Comment l’accéléromètre a transformé l’expérience de gaming ?
Ceux qui ont tenu entre leurs mains pour la première fois un iPhone de première génération ont certainement ressenti un « effet bœuf » et ceci à cause d’un microcomposant, l’accéléromètre, qui permet de détecter l’inclinaison (pour ceux qui s’y connaissant en composants électroniques), la vitesse et la distance de déplacement.
L’accéléromètre est maintenant presque victime de son propre succès – en très peu de temps, il est devenu un composant indispensable faisant partie intégrale de l’expérience des utilisateurs de smartphones.
Et dans l’univers des jeux, l’accéléromètre est également essentiel dans les manettes Wiimote des appareils comme la Wii de Nintendo, et dans la PlayStation Move et la Kinect Xbox.
En effet, le gaming est bien le secteur dans lequel l’accéléromètre a créé une véritable révolution dans l’expérience du joueur. Dans les jeux n’ayant pas cette capacité à détecter les mouvements et utilisant à la place des boutons virtuels sur l’écran, il est beaucoup plus difficile et moins agréable de contrôler et de manier le jeu.
Résultat, l’utilisateur occasionnel peut être découragé, alors qu’avec une manette qui détecte les mouvements, de nombreuses nouvelles possibilités s’ouvrent et rendent le jeu plus accessible.
Histoire du jeu « sans rien dans les mains »
C’est en fait en 1993 que Sega a fait une des premières tentatives de vendre un accessoire qui détecterait les mouvements du corps tout entier, appelé le Sega Activator.
Bien sûr, d’après les publicités ce nouvel accessoire était tout simplement « révolutionnaire » et semblait être sorti tout droit d’un film de science-fiction. En réalité, les utilisateurs ont rapidement trouvé qu’au lieu de pouvoir reproduire leurs mouvements avec précision, le Sega Activator utilisait la lumière infrarouge pour lire les mouvements du corps avec plus ou moins de succès.
L’accessoire se révéla décevant car il ne fonctionnait pas correctement et les faisceaux à infrarouge sortant de chacune des pièces en plastique du périphérique étaient peu fiables : soit ils omettaient de scanner des mouvements soit ils se trompaient en prenant en compte des objets tels que des miroirs, lampes ou ventilateurs de plafond.
Presque 10 ans plus tard, en 2001, Nintendo fit sa première incursion dans le jeu « mains libres » en mettant en vente Kirby Tilt ‘n’Tumble pour la Game Boy Color.
La cartouche de jeu contenait un accéléromètre qui permettait au jeu de mesurer l’inclinaison de la console. Ainsi, les joueurs pouvaient faire bouger Kirby autour de l’écran comme une balle.
C’était très amusant, et dans les années qui suivirent Nintendo a publié plusieurs autres jeux pour la Game Boy Advance qui utilisent la technologie d’inclinaison.
Enfin, Xavix, qui se situe quelque part entre une console de jeu et un jouet, est sorti en 2004. Son but est de vous faire faire du sport dans votre salon.
Après avoir inséré une cartouche de jeu dans le XavixPort, il faut se munir de la commande correspondante – une raquette de tennis, une batte de baseball, etc. – et la faire swinguer.
Les jeux sont incroyablement primitifs, avec des graphismes qui auraient pu sortir des années 90 ; néanmoins, Xavix est toujours commercialisé et rapporte sans doute assez d’argent pour rester en vente.
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